我评史玉柱

  史玉柱是继马云后互联网界的又一个神话,从巨人大厦的动工到负债两亿,再到去年巨人网络的上市,整个过程完全可以用大起大落来形容。随着《巨人》游戏将于近期公测,他又以自己独特的思维方式吸引着大众的眼球,挑战着公众的道德观。有人质疑他的道德,也又人说他狂妄。我将以自己的方式小议下其人与其经营的游戏。
  从商业角度说,史玉柱是一个成功者,曾经身为玩家的他正如大家所了解的那样,吃透了中国人的人性。做为一名商人,了解自己产品的消费者的心理是很重要的一点,正因为有了这样的考虑,他才能在《征途》的开发过程中与2000名玩家聊天,每人至少2小时。游戏需求不是靠10几个人想出来的,而是靠了众多玩家的智慧共同打造出来的。他一个个洞悉了从事网游的乐趣、激情、义愤、郁闷、心跳、欢畅、紧张、算计、张狂、好奇、窃喜、嫉妒、悔恨、无奈、宣泄、控制、霸气、说一不二、依剑昆仑、饮马天河的干云豪气等等。所有这些复杂的甚至对立的情绪,他先前还没有体验过,甚至连想象都不可能,现在他却了如指掌。给所有这些情绪一种载体,一种释放机制,正是《征途》最吸引人的地方。40多岁的史玉柱,平心静气地进入了十几岁少年的情怀。对人性的这种把握和定力,是史玉柱主导的《征途》不同于任何一个网游的根本所在,这才有了《征途》的成功。接下来的《巨人》也沿用了这一营销思想,于是有了《巨人》封测初期每天更新的状态,几乎每次更新都是顺应了玩家的要求,而不象其他游戏完全是按开发者的意愿来制作,只是按照玩家的意愿做些极小或者功能性的改动。
  其最近的言论:“给美女玩家发工资”也是其独特营销策略的体现。通过网络游戏寻找恋人甚至一夜情在这个年代不是什么新鲜事,并且象这种打斗式的mmorpg游戏,真正喜欢玩的女孩并不多(以男女比例来说),在这种情况下以美女吸引玩家的方式《巨人》并不是第一个,但这么赤裸裸的表达出来,挑战公众的道德观仍是需要一定魄力的。可以这么说,倾听玩家(消费者)的心声,吃透玩家的人性是史玉柱成功的一大原因。
  从技术和玩家角度来看,其和其所运营的游戏还有很多可圈可点之处.史玉柱目前表示,他给《巨人》公测版打90分,《征途》85分,国内几个游戏比如《魔兽世界》、《天龙八部》、《诛仙》等在60分左右,剩下的网游都不及格。初看,这是一件很荒唐很狂妄的说法,论精美,比不过西游居的2D产品和以《梦幻西游》为主的大部分回合制2D游戏;谈恢宏,与《魔兽世界》等3D游戏更是相去甚远;就2.5D产品来说,个人认为也是无法与《天龙八部》相比的。
  其一,《巨人》沿用了《征途》的设计概念,加入了2.5D的图像技术,但其软件产品优化并不过关。在笔者封测期做《巨人》官方论坛玩家版主期间,就游戏安装问题而在论坛询问者不计其数,即使现在来说,其安装要求也达到了普通3D游戏需要的配置,虽然这种配置已经成为主流。
  其二,如果说《征途》侧重于个人,还尚有技术性可言,那么号称侧重于团队的《巨人》更是一点可玩性都没有,军团群P时,双方就像不倒翁,你秒杀我我秒杀你,豪无美感可言,在不断的死亡和复活中,完全是在拼钱。在这个游戏里,一个不花钱的玩家是无法生存或者说享受不到乐趣的(有人养你除外)。当然也并不是说这个游戏没有一点可取之处,比如说将流行的小游戏在游戏中开发出来等其他特点。
  其三,继《征途》在内测收费,开国内网游之先河后,《巨人》更是早在封测后期就开放了商城系统,这也是遭致众多玩家骂声的一点,那是一个BUG和游戏不平衡还多如牛毛的时代……
  其四,正由于其不断的倾听玩家的意见,频繁的变动游戏性能,造成的游戏不稳定性和职业不平衡性也较其他游戏来的大,这点是很多封测和内测玩家深有体会的,不知公测之后是否会有很大的改进。
  不过,我想,以上所述并不妨碍我承认其将会成为网游界新的主流游戏,即使正在观看此文的你有多么B S史玉柱其人。抛开游戏产品本身,从在线人数、收入和营销策略3点来看,史玉柱对其旗下的《征途》和《巨人》2款游戏的打分也有其一定道理,当然,跟马云比较起来,这种生意的道义还有待进一步观察。但是史玉柱毕竟在日本、韩国和美国等网游列强的夹击下闯出了一条生路,书写了一个崭新篇章。

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