游戏与社区之一:乱谈电子游戏

  从小霸王、世嘉机、街头上的电动游戏到电脑单机游戏,MUD,网络客户端游戏直至今年疯狂的webgame争霸,游戏的不断发展一直陪伴着我们这代人的成长,以致很多人因为兴趣投身到了游戏行业中,继续推动着游戏产业的发展。
  众所周知,电子游戏吸引人的地方在于,它能以虚拟的环境,虚构的情节和人物,尽可能完美的实现玩家心中不可能实现的梦想,让玩家体验现实中没有机会选择的路。但也正因为电子游戏的的虚拟性(也是网络虚拟性的一个方面),让众多玩家沉溺其中无法自拔,甚至对现实生活不闻不问,以及违法犯罪的极端现象,因此才有了被某专家认定为是心理疾病的论断。无独有偶,英国着名的神经学家苏姗·格林菲尔德对此话题也有类似的看法,她提出理由证明,游戏以及其它形式的现代科技不知不觉地从根本上改变了我们的大脑。不断地通过电子刺激寻求快乐是要付出代价的。“我们可能正在培养只有生活在计算机世界才感到快乐的享乐一族。”格林菲尔德说,“有把他们从考虑现实世界的其他人中分离出去的危险。”我们暂且不论这种理论的严格性,但却从另一个侧面,向人们发出了一个危险的信号。那么,在游戏被当做精神毒瘤的今天,我们应该思考其究竟要作为一种怎样的存在。
  说到底,游戏不过与麻将扑克,K歌跳舞一样,是一种娱乐消遣的方式,人们在学习工作之余,以这样的方式度过自己的方式度过自己的娱乐时间并不为过,至于是6小时还是16小时,又有什么关系呢?当然,极端点来说,如果你有足够的经济基础或其他收入来源,天天泡在游戏里也是没问题的,这是你自己的生活,至少这是一种比较安静、和谐无污染的消遣方式。如果一个人沉迷于游戏中,脱离了游戏的目的,请不要盲目的否定他,他只是沉浸在一个梦中无法自拔,也或许是想逃避这个社会所带来的无奈和失望。
  或许,游戏,在充满娱乐性的同时,也应该具有严肃性,承担一部分社会责任?如果说这个社会就是游戏,我们只是在遵循一定的规则与他人互动,那么每个游戏也便是一个微缩的社会,在不同的背景和规则下实现着与机器,与他人的互动。如果把游戏当做与文字、影像同样的媒体,玩家不应该只从其中获取享乐,引用最近从网上看到的一句话

“…humanity’s larger understanding of the world comes primarily through interaction and experimentation, through answering the question ’what if?‘”

译文:
人类对世界的丰富认识最初来自于互相影响和实验,来自于回答‘要是……怎么样’的问题

换句话说,游戏是最好的检验假设和可能性的场所,在优秀的游戏环境中,应该尝试激发玩家的潜能,帮助玩家积累和扩充适应现实社会的只是,在有问题就GOOGLE,WIKI,在70%的人都忙于在网上娱乐的时候,赋予游戏另一层含义。美国亚利桑那州立大学文学教授,知名游戏专家詹姆士·保罗·吉坚决主张:
优质的游戏能创造“技能周期”,向玩家提供能让他们形成良好策略的设计上乘的问题,让他们通过实践足以形成惯例,然后向他们提出新的问题,迫使他们打破惯例化技能,即使要做更多的实践,也要重新考虑对策,从而获得新的更高的常规技能。

  当虚拟化技术不断发展,游戏不再仅仅是游戏的时候,游戏所应具有的社会性功能的迫切性,将逐渐体现出来,如GamesIndustry.biz前编辑罗布·费伊最近在TimesOnline说的那样,“不久,我们都将不可避免地成为玩家。”

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